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暗黑破坏神3104补丁更新前瞻和蓝贴答疑

2018-10-29 12:47:04

《暗黑破坏神3》1.04补丁更新前瞻和蓝贴答疑

导读:未来的1.04补丁中,重点将是对角色技能的修正,以防止各职业间出现过于不平衡状况;踢罐子的MF计算有可能会回归,虽然不会和之前保持完全一致,但是从作用上来说会再次实现;是修理费比例会进行调整。 下面的的社区管理员蓝贴回答中,有一些内容非常重要。关键词:暗黑破坏神3

未来的1.04补丁中,重点将是对角色技能的修正,以防止各职业间出现过于不平衡状况;踢罐子的MF计算有可能会回归,虽然不会和之前保持完全一致,但是从作用上来说会再次实现;是修理费比例会进行调整。

下面的的社区管理员蓝贴回答中,有一些内容非常重要。首先 Lylirra 对于103补丁上线后玩家关心的一些问题给予了回复,同时还提及了在未来会进行的一些变动,其中三点值得注意,

1. 未来的1.04补丁中,重点将是对角色技能的修正,以防止各职业间出现过于不平衡状况;  2.是踢罐子的MF计算有可能会回归,虽然不会和之前保持完全一致,但是从作用上来说会再次实现;  3.是修理费比例会进行调整。

可以看出的是,暴雪在反复的修复和补丁中的行为完全得反馈和收集着玩家的意见,或许我们将在不断得蜕变中看到逐渐成熟的暗黑3。

下面是lylirra对于在1.04补丁中的一些解释。

我们希望游戏尽早的成熟稳定起来,不光是服务器硬件环境,更多的是游戏内容的平衡和发展!

1)级怪物比Boss好 - 我明白为什么你们要鼓励大家多消灭级怪物。在暗黑破坏神2,大家几乎都很少去消灭级怪物,因为杀掉Boss需要的时间不长并能获得更好的装备。但你必须认识到很多人都觉得杀Boss更有趣,而且一些随机怪物比Boss更危险似乎不太符合逻辑。为什么在大家的强烈反对下,暴雪仍然要坚持让玩家避开 Boss而去消灭级怪物?

Lylirra:我们是想把杀掉级怪物和Boss都一样能让大家得到满意的装备,但是这很难平衡,因为你必须考虑:

a) 玩家的装备在不断提高;  b)人物的玩法和游戏的技术不断有新的发现;  c)级怪物随机的产生,而Boss不是。

随机事件(例如级怪物)在长时间游戏来说会更有趣,因为它能帮助缓和重复杀怪的无聊,这不仅使你遇到不同的级怪物,而且还能看到不同的地形环境,地牢和事件等。杀Boss却没有这样的乐趣,Boss的场景总是一样,消灭Boss的技巧可以经过反复练习而达到至高境界。

在1.0.3补丁前,大家都叠加5层奈非天勇气Buff后杀掉Boss,然后重复游戏继续杀Boss MF装备。随机事件会比重复杀掉Boss更有趣,而且我们希望大家能够更多的到各个场景探索一下。为了鼓励这个,我们修改Boss和级怪物的装备奖励。我们非常满意这个改动,但同时也发现有玩家开始完全避开Boss而去专门找级怪物。

2)奈非天勇气Buff。暗黑破坏神3本来是说有很多技能组合,并让大家可以随时更换,甚至在战斗中。级怪物也有很多不同的技能而让大家有更大的挑战。你们还推出勇气Buff来鼓励大家多杀级怪物。但是你们很奇怪的让勇气Buff在更换技能(或者从热键上移动位置)时消失。这完全和设计这个Buff鼓励大家杀更多的级怪物不相符。你们是怎么会有这个决定的?

Lylirra:这个决定实际上是取决于玩家的反馈。

在Beta期间,很多玩家反馈他们想随时更换技能,也有很多玩家想创造自己独特的技能组合方案,尤其是在后面的章节。所以我们作出了更换技能时Buff会消失的决定。

一些玩家可能会因为不小心按错而导致Buff消失,所以我们正在计划在以后的补丁中加入锁定技能的功能。

3)对IAS属性的削弱我觉得处理的非常差。我明白和同意为什么要削弱IAS,但是你们把这个修改处理的很差。我觉得你们可以加入IAS收益递减或者设置上限(好像跑步速度一样)。这样可以使在现金交易所买了装备的玩家不会觉得被敲诈了,而且也能让玩家不再只顾着叠加属性而忽略游戏的玩法,为什么IAS属性削弱没有这样做?

Lylirra:在1.0.3补丁设计预览上我们提过当时正在考虑修改IAS的几个方案。

我们目前考虑了两种方案来降低攻速属性的效果。种是直接降低所有物品上的攻速增益数值。一般来说,我们尽量不希望去对物品本身的数值进行修改,因为这会让游戏显得不够稳固,但其优点是玩家可以通过观察数值来得知结果。另一种方案是修改攻击速度加成的公式,让攻速在叠加时出现收益递减。但这项尝试的缺点在于会引入一项隐藏改动(而许多玩家讨论隐藏改动),并使物品抉择变得比以前更为复杂。

IAS收益递减的方法当时也在讨论中,从下面大家的回复你会看到,一些玩家喜欢收益递减的方案,而其他一些喜欢降低所有物品上的攻速增益数值。反馈告诉我们玩家不喜欢隐藏改动,而且我们担心收益递减的改动会使其他装备配置变得更复杂。

这是一个复杂的情况,两个方案都有优点和缺点。因此我们作出这个决定,直接降低所有物品上的攻速增益数值。

4)无用技能。因为各种削弱,改动和修复bug等,而导致一个技能不再被大家喜欢和使用。这是不是一个不好的修改?以后会不会改动技能而使大家不会只顾着选择下一个能用的技能?

Lylirra:我们计划在1.0.4补丁中对很多技能进行修改。我们也会在研发博客上解释和预览这些改动。

5)踢罐子的MF被削弱了。作为玩家来说这是一个奇怪的改动。没有人抱怨穿着MF装备踢罐子麻烦。但是你们对这个修改的解释是觉得这样没有趣。你们能了解多一点不同玩家的想法吗?

Lylirra:在作出修改后我们讨论了玩家的反馈,我们可能会把踢罐子掉装备修改回去。不过,促使我们当初作出修改的问题仍然存在,所以我们必须确保我们不会修改回以前那样。我们不希望玩家避开杀怪而专门踢罐子,也不想玩家在开箱和踢罐子前换上换上MF装备。我暂时没有确切进行这些修改时间。

6)堆叠属性。暴雪说过不想玩家为了某种技能而重复叠加敏捷,力量或者体能的属性。如果是这样,为什么野蛮人和武僧必须堆叠抗性来保命?

Lylirra:我忘记了谁说过这些,但那不是我们目前设计游戏的宗旨。如果玩家想叠加某个敏捷,力量,智力或者体能等属性,或者为了保命而这样做,我们没有问题。

7)IAS削弱的副作用。IAS削弱后有一些副作用不知道当初有没有被考虑到。野蛮人和武僧等一些依靠IAS来提供生命恢复的玩法,当IAS被削弱后,这种玩法被堵塞了。你们有没有考虑把这个副作用后果修改过来?

Lylirra:实际上正好相反。这是我们削弱IAS的其中一个原因。如果不是因为这些问题,而只是DPS,我们不会修改IAS。

在1.0.3补丁设计预览上说过:

尽管我们确实认为它是一个非常重要的属性,提高攻速的属性同时还会影响玩家在战斗中的机动能力、以及资源消耗和回复能力。我们希望玩家在提升装备的时候能有所选择,而这种过于强大的属性显然就有违这一设计方针。

8)维修费用提高的改动我觉得不错,但是对维修正常损耗不公平。我知道这个可能会被修改,你能告诉我们费用会被降低的范围吗?(50%,75%...)

Lylirra:我在另一个帖子已经提过,会对维修费用进行修改,但是暂时没有具体修改范围可以透露。

9)所有玩巫医的人现在都选择野蛮人或者猎魔人了?

Lylirra:请看第四个问题的回复。

10)Boss都变强过多了。你们是否会考虑进行一些修正?

Lylirra:我刚刚问了 Wyatt Cheng 这个问题,他的回答是“Boss 是在和稀有怪物荒地上的标点符号”。

坦白说,我不太明白这是什么意思,但我会继续跟进。

11)游戏时你们都喜欢吃什么零食?

Lylirra:Lylirra,Bashiok,Zarhym,Wyatt: 全部都喜欢吃牛肉干。

12)我有很多朋友因为近的补丁修改而没有继续游戏或者游戏得很少。我明白这是你们设计的游戏,你们会考虑不喜欢近期改动的玩家意见吗?

Lylirra:我们会接受所有的反馈。我们正在计划根据这些反馈而对游戏进行修改。

13)由于现在维修费用提高了,以帮补玩家增加金币来源,你们会考虑将拍卖行同时拍卖上架数目的限制从10个提高一下吗?

Lylirra:暂时没有这个打算。

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